Gamificação na vida pública

Gamificação na vida pública

Amplamente empregada por instituições, educadores e profissionais a gamificação tem sido estudada e aprimorada. Embora sua menção dê alusão a algo digital, não necessariamente é, podendo ser analógica, em sistemas de check-in, compras com descontos, metas atingidas, sistemas com bonificações etc.

Se pluralizando nos espaços sociais, inclusive no escolar, tem se tornado um método colaborador nos êxitos escolares, assim como no desenvolvimento do trabalho e de metas do sistema empresarial. No universo cada vez mais tecnológico e dinâmico, a gamificação passa a integrar as organizações, por meio de jogos ou aplicativos de bonificação para o melhor desempenho.

Definições

Para Espíndola (2018), "a gamificação é basicamente usar ideias e mecanismos de jogos para incentivar alguém a fazer algo". Em síntese, constitui-se como o emprego de ferramentas específicas cujo objetivo é auxiliar na resolução de problemas e aprimorar o sistema de aprendizado, incentivando ações e comportamentos.

Já para Deterding (2011), ela é compreendida como a inserção de elementos de design de jogos em contextos não referentes a jogos. Seria então um plus da Tecnologia da Informação (TI), que para alguns é apenas fruto do modismo, um buzzword e, para outros,a solução efetivada para múltiplos problemas organizacionais.   

Costikyan (1994) considera o jogo como "uma forma de arte na qual os participantes, denominados jogadores, tomam decisões, a fim de gerir os recursos através de elementos de jogo na busca de um objetivo". Portanto, para o autor a gamificação é a inserção de mecânica, estilo, pensamento e técnicas com o objetivo de resolução de um problema.

Atuação

Tendo como características a permeabilidade e a interdisciplinaridade, a gamificação possui também o destaque de poder atuar em diferentes espaços e setores, desde o comercial e educacional ao familiar ou qualquer outro. É possível criar e aplicar modelos de gamificação em todos as instituições e mapear evoluções a partir destes.

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Referências:

SALAMI, A.D.G.; SILVA, E.R.; TISOTT, P.B; DIAS, D.T.A; BOCCHESE, P. Gamificação: a Proposição de um Modelo para Aplicação nas Empresas. Disponível em : http://www.ucs.br/etc/conferencias/index.php/mostraucsppga/xviiimostrappga/paper/viewFile/6017/2019. Acesso em: 18 jul. 2019.

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